vendredi 14 décembre 2007

Ce n'est qu'un au revoir


Ce blog s'arrête. Avant de tirer le rideau, je tiens à remercier tous ceux qui m'ont encouragé: Grikarfyn, Soulhouf, NeoSn@ke, Kakyoin, Hermit, Signas, mAxMiNo, GhostDog1977, G2LOQ, Jowjo, Tokipelto, NaoNed, Interceptor, Darsch, Karellen, Mirukam, MarcdcoreGamer, LordMarth, Abricot, NetsNOTCRY, Zolth, †MedioN†, Chick, Vinsledresde, Shadowofromulus, Flying_fox, Auk, Gee23, Serjmalakian, Sanctine et DeadToRights.

Des fourmis et des hommes


Le développeur Sandlot s'est illustré il y a quelques années sur des simulations de robots géants (les Remote Crontol Dandy ou autre Robot Alchemic Drive), le voici qui récidive avec le nouveau volet de sa série phare (et fauchée): Earth Defense Force 2017 sur Xbox 360.

Les EDF s'inspirent des films américains et japonais des années 50-60 et de leurs monstres géants en toc. Au programme: les emblématiques fourmis géantes (rejoints plus tard par les non moins symapthiques araignées géantes), des ovnis chromés, des ersatz de Godzilla ou des robots fuselés dignent de [i]La Guerre des Mondes[/i]. Une invasion extraterrestre (une de plus) va donc donner l'occasion à nos vaillant soldats de canarder l'envahisseur (ainsi que la plupart des habitations humaines passant dans leur viseur :saint: ).

La série a toujours donné dans le quantitatif et ce troisième EDF ne manque pas à l'appel: 53 stages, 5 niveaux de difficultés, 170 armes et bien sûr des milliers de fourmis à flinguer. Une de motivation du jeux consiste à faire évoluer son personnage en obtenant des points d'armures supplémentaires (les points de vie du personnage) et en débloquant une collection d'armes assez jouissive. D'ailleurs le niveau de difficulté définit la fréquence des armes rares.

Pour son virage next-gen (hum, hum), la série reste techniquement très pauvre (décors et monstres sont tout de même plus jolis que dans les précédents jeux de Sandlot), mais comme le jeu est vendu à petit prix on fera un effort.

Un joyeux jeu de massacre savoureusement rétro.

Der Ring des Vanillaware


Longtemps portée disparue, la 2D n'a jamais vraiment été totalement éradiqué. Rare sont les jeux qui repoussent un peu la frontière graphique de la seconde dimension, mais Odin Sphere est de cette trempe.

Dévellopé par Vanillaware et édité par Atlus, Odin Sphere s'inspire de divers contes européens pour raconter la lutte de plusieurs royaumes mythiques en assumant les rôles de 5 personnages issus de camps différents: une princesse valkyrie délaissée par son Odin de père, un prince victime d'une malédiction transformiste, l'héritière du royaume des fées, un spadassin solitaire et une sorcière en fuite.

Doté d'une 2D rayonnante, Odin Sphere pourrait être le petit-fils du jeu action 16bits nerveux et de quelques Action-RPGs. Chaque chapitre (il y en a plus de 35) se déroule toujours de la même manière: des cinématiques et une région (composée d'une quinzaine de stages) à explorer. De ce point de vue, le jeu est répétitif: on retrouve toujours le même schéma dans la progression et des regions identiques sont souvent revisiter pour chaque personnage. Le scénario (plutôt bien construit) justifie lui toujours la (re)visite de tel ou tel lieu en intégrant bosses et évenements différents.

Si le gameplay peut s'avérer très simple à première vue, il nécessite un certain temps d'adaptation pour maîtriser les 2 niveaux d'expérience (arme et HP), le système de fusion d'items et la gestion des graines. Ces systèmes representent le coeur du gameplay (souvent pas mal de micromanagement :love: ) et donnent sa profondeur à Odin Sphere.

Dans son intégralité, le jeu représente une oeuvre à la réalisation graphique, scénaristique et sonore très soignée. Dommage que la réalisation technique soit ternie par des ralentissements (allant du supportable au trés insupportable :fou: ), assez peu fréquents heureusement.
On peut saluer la localisation anglaise d'Atlus USA, très respectueuse du ton féerique de l'univers. Vanillaware épate pour un premier jeu, reste à voir si le studio confirmera son talent avec GrimGrimoire.

Odin Sphere, un jeu surgit du fond des âges 16bits et vêtu d'oripeaux 2D d'une beauté inégalable.

Let me sleep my pokémans



J'ai décidé d'essayer Pokémon Diamond après avoir dénigré la série depuis son apparition. J'ai donc rangé mes préjugés en décidant d'ignorer le débordement de mièvrerie auquel j'allais faire face et de me concentrer sur le gameplay.

Mais passé le premier badge (pour les non-initiés: après avoir battu le premier boss), un constat s'impose: je suis en présence d'un authentique Sp-RPG (Soporific-RPG). J'ai rarement vu un système de combat aussi mou et anesthésiant (la maniabilité bien raide n'aide pas beaucoup). Et lorsque l'on sait qu'un dresseur en culotte courte vous impose ces combats à tous les carrefours... :dead2:

C'est dommage car derrière les combats frustrants se cache un jeu à la finition Nintendo d'antan, une jolie 3D s'intégrant très bien avec les éléments 2D (l'ensemble évoquant un peu les Mother) et visiblement une multitude d'option à débloquer tout au long du jeu.

Ces impressions bien subjectives se basent uniquement sur mon expérience off-line, même pas eu l'envie de tenter l'aventure à plusieurs.

Quand jeux vidéo et surréalisme font bon ménage

The Twilight Zone


On ne compte plus les annonces fracassantes de Nintendo faites avant la sortie de The Legend of Zelda : Twilight Princess. La jaquette américaine l'annonce fièrement: The biggest Zelda adventure of all time (!!!).
Je crains que Nintendo ne se soit un peu trop avancé au sujet de son nouveau jeu d'aventure fétiche.

L'aventure m'a fait l'effet d'un Zelda très carré. La nouveauté, la transformation de Link en loup, semble forcée au départ puis sous-exploitée par la suite. Le Twilight World, ce monde parallèle menacant Hyrule, peine à exister à travers le jeu... j'aurais aimé un monde parallèle à la Metroid Prime 2 pour doubler un temps soit peu la taille de l'univers (pas bien grand au final).

Le jeu a des qualités: la finition Nintendo est au rendez-vous, les PNJs sont dans l'ensemble réussis (Midna en tête, bien moins cucu que Navi), les donjons sont variés (bien qu'inégaux question qualité) et la bataille finale est assez grandiose.

J'ai aussi eu l'impression (inhabituelle pour un Zelda) que le jeu allait emprunter ses idées ailleurs: les références à l'univers de Miyazaki sont flagrantes (Princesse Mononoke surtout) et comment ne pas penser au très réussi Ôkami... les univers ne sont pas incompatibles mais j'ai eu parfois l'impression de jouer à un Zelda dénaturé répondant aux sirènes de la mode. Si le jeu est complet et soigné, il ne me semble pas aussi novateur qu'un Majora's Mask (dont l'atmosphère crépusculaire est bien supérieure à celle de TP) ou qu'un Wind Waker à la réalisation parfaite et offrant un vrai sentiment d'exploration.

Un Zelda carré en somme, mais pas exceptionnel.

Mauvais Genres


N'allez pas croire que France Culture ne propose que des programmes totalement soporifiques... l'émission Mauvais Genres (http://www.radiofrance.fr/chaines/france-culture2/emissions/mauvais_genres/index.php) figure parmi mes programmes radios favoris. Cette émission, assez à part, réunie l'érudition (propre à France Culture) et la subversivité que dégage des genres déviants comme la science-fiction, le polar, le fantastique, l'érotisme et la bandes-dessinée.

Sous la houlette de François Angelier, l'émission aborde des thèmes populaires (Jules Vernes) ou plus obscurs (les films de zombies italiens) avec passion. Depuis quelques années, une émission est consacrée tout les deux mois au manga.

Si Mauvais Genre représente pour moi un telle passion, c'est aussi du aux chroniques de fin de Christophe Bier. Spécialiste des sujets marginaux au cinéma (séries Z, pornographie, ...), ses papiers éxubérants et savants sont toujours un régal.

Essayez donc d'écouter Mauvais Genres un samedi à 14h15 sur France Culture (ou en redif et podcast).

World of Dragon Warrior: Torneko The Last Hope


Un peu avant sa fusion avec SquareSoft, la branche américaine d'Enix multipliaient les sorties de titres risqués: Valkyrie Profile, Dragon Warrior VII, Robot Alchemic Drive... et Torneko: The Last Hope.
Sans conteste l'OVNI le plus notable du line-up d'Enix USA, Torneko est le second jeu de la série des Torneko no Daibôken. Le série est elle même une déclinaison adaptée à l'univers de Dragon Quest de la série des Fushigi no Dungeon de ChunSoft.

Bénéficiant donc d'une traduction anglaise, Torneko fut l'occasion de m'essayer à la série.
Faisant a première vue penser à un Action-RPG 16-bits, le jeu est un Dungeon-RPG utilisant un sytème de tour par tour assez particulier et très dynamique. Torneko et les ennemis se déplacent et agissent sur des cases (invisibles) de façon synchronisée. Cela n'est pas notable lors des déplacements (très fluides) mais devient évident lors des combats: les protagonistes réalisent une action les uns après les autres.

Pour situer l'histoire, on incarne le débonnaire marchand Torneko (un des personnages principaux de Dragon Quest IV) qui a rapporté de ses denières aventures le coffre de la joie. Après avoir installé sa petite famille et son commerce dans un nouveau village, les habitants de celui-ci sont assaillis par l'apparition de [i]magic dungeons[/i] à droite à gauche. En bon commerçant, Torneko ne va pas hésiter à rendre service pour fidéliser la clientèle. :D

L'aventure démarre toujours dans le village, un sorte de hub qui donne accès aux divers donjons. Après avoir conquis un nouveau donjon, on débloque un nouveau morceau du village. Les donjons sont composés de plusieurs étages alétoires. Torneko gagne des levels mais revient toujours au Lv.1 en sortant d'un donjon. Après plusieurs victoires, il sera heureusement possible d'emporter et de ramener des items.
Comme on ne peut sauvegarder qu'au village (et de façon aléatoire dans les donjons), le jeu possède le petit goût du challenge d'antan. ;)

Visuellement daté et à ne surtout pas comparer avec un RPG japonais "classique", le jeu possède un gameplay prenant mais qui ne plaira pas forcément au tout-venant.

Le Joueur Import




Nintendo World Store



Un article consacré à un cour séjour passé à Manhattan.

Situé dans le Rockfeller Center, le magasin flagship de Nintendo of America était une étape obligatoire.
L'entrée dans ce temple dédié à Mario et Pikachu est assez assourdissante: nos oreilles sont prises d'assault par des remixes audio de diverves thèmes phares (Zelda, Metroid,...) poussés à un volume de salle de cinéma. :roll2:

L'architecture intérieure est plutôt blanche et froide, rien de renversant.
Le rez-de-chaussée est consacré aux jeux sur portables et aux [i]goodies[/i] Pokemon: son espace central est composé d'une quinzaine de DS Lite (et de jeux exclusivement Nintendo ;)) à l'essai.
Les coussins sont plutôt agréables.

L'étage est bien plus complet: plusieurs Gamecubes (et jeux GC), un rayon de guides et de Nintendo Power, des accessoires, beaucoup de vêtements et surtout une mini-exposition.

Cette expo présente l'ancêtre de la Famicom et son clavier, un GameBoy ayant appartenu à un G.I. lors de la guerre d'Irak et qui a subi un bombardement (grillé au dernier degré, il fonctionne encore !), des GBA SP bariolés et quelques dessins de Miyamoto.

L'endroit est sympathique mais y rester plus d'une heure vous file un bon mal de crâne.
On peut regretter un manque de representation de jeux d'éditeurs-tiers.
Le service est irréprochable et ma première DS Lite, hélas porteuse d'un pixel mort, fut changée en un instant.

Phantasy Star II


Une petite pensée pour Phantasy Star II sur Mega Drive, ma première vraie experience avec le RPG japonais au début des années 90.

Agé d'une dizaine d'années, j'avais pu essayer chez mon cousin le premier Phantasy Star sur Master System: un jeu très dur et au gameplay complétement hermétique (des combats à la première personne et au tour par tour... rendez-vous compte!). Ce nom Phantasy Star m'est revenu à l'esprit en lisant un article sur PS II dans Tilt. Possèdant quelques mots d'anglais, j'étais bien décidé à m'(re)essayer à cette complexe série.
A ma grande joie le jeu était accompagné d'un hint book, un guide de démarrage richement illustré qui devint vite mon livre de chevet. :nerd:

Par rapport au premier Phantasy Star, PS II abandonne la vue à la première personne dans les donjons tout en conservant cette atmosphère SF si particulière. A la moitié de l'aventure, le scénario prend des accents dramatiques. On peut encore aujourd'hui s'adonner à ce classique du RPG grâce à la compilation Phantasy Star Collection (GBA) qui regroupe PS I, II & III.

La série a su encore évoluer pendant quelques années, avec notamment un très réussi Phantasy Star IV.
Hélas les récents Phantasy Star Online ont perdu l'âme des premiers au profit d'un Action RPG un peu creu.

Tank RPG


Impressions après les dix premières heures de jeu

A la différence du RPG japonais lambda, Metal Saga (Metal Saga Sajin no Kusari) propose un scénario totalement ouvert qui s'articule autour d'évènements narratifs plus ou moins indépendants. En cela le déroulement de MS ressemble plus à celui d'un RPG occidental comme Fallout que d'un Final Fantasy.

La forme et le gameplay restent pourtant assez proches du RPG nippon: combat au tour par tour typé, worldmap :), mini-jeux...

Dès la première heure de jeu, le joueur a accès à la worldmap et (selon son courage ;)) plusieurs villes... libre à lui de remplir telle ou telle quête. Afin de s'y retrouver, un ordinateur portable (le Satcom) permet de suivre la progression de l'histoire et de configurer divers éléments (carte, informations sur les ennemis, mails box, carnet de bord, controle à distance des véhicules, configuration de certains boutons...).

En tant que chasseur, la priorité du joueur sera de trouver un véhicule et un mécanicien.
Le hunter office local permet d'acquérir des informations sur la cible de la semaine (un type d'ennemi à abattre) ainsi que sur les hors-la-lois recherchés (des bosses à forte prime). Une décharge avoisinante offre au joueur son premier donjon.

Le système de combat offre la possibilté de rentrer ou de sortir de son tank (ce qui rappel un peu Xenogears, le changement d'échelle en moins). Le tank possède un blindage et divers armes/accessoires customisables mais peu aussi vite se transformer en cercueil de fer.
Sortir du véhicule donne la possibilté d'utiliser certaines techniques payantes propres à la classe du personnage (réparation pour le mécano, etc).

Un petit mot sur le design des ennemis, particulièrement déjanté. Aberrations créées par un super ordinateur ayant préconisé la destruction de l'humanité, cela va du lance-missile monté sur des jambes à porte-jartelle jusqu'au rice cooker équipé d'un canon et de roulettes...
tout un programme.

Le jeu foisonne de commerces divers: marché noir, laverie pour tanks, saloon (avec jukebox et bornes d'arcade), garage, assembleur, recycleur d'armures, collectionneur de médailles, etc...

Jusqu'à la un excellent RPG OVNI, aux graphismes certes simples, mais plein de qualités.

Impressions après avoir terminé le jeu

Après un peu plus de 50 heures de jeu, il faut bien reconnaître que le rythme enjoué de Metal Saga est freiné au 3/4 de l'aventure.

La sensation d'exploration et l'abondance de hors-la-loi se réduit une fois avoir fait le tour de la carte. De plus la chasse aux derniers bandits est assez frustrante car ils sont difficiles à localiser (combats aléatoires).
Parmi les nombreux personnages rencontrés, on ne sait jamais bien si leurs quêtes sont terminées ou non... ceci du à une fonction hasardeuse de l'agenda du Satcom.
Si les mini-jeux ont le chic d'exister, tous ne sont pas très bon.

La qualité des tanks ne faiblit pas et les derniers modèles sont de vrais bijoux. Un formidable personnage jouable (recruté tardivement) donnera même le change aux meilleurs véhicules !
Le final arrive un peu comme un cheveux sur la soupe et n'a pas le panache des combats précédents.

Metal Saga n'arrive pas au niveau des cadors du RPG japonais actuel (SMT Nocturne et Dragon Quest VIII) mais réalise une performance extravagante et particulièrement originale.

Il a coulé mon porte-avion !


Sorti inaperçu en Mars 2006 aux Etats-Unis sur PS2, Warship Gunner 2 (Warship Gunner 2 ~ Kurogane no Hokô ~) est un nouveau volet de la série de simulation navale développée par MicroCabin et distribuée par Koei.

Ce mélange simulation/arcade a peu d'équivalent sur console puisqu'il propose de piloter (et developper) divers navires de plusieurs centaines de tonnes dans le cadre d'une seconde guerre mondiale alternative.
L'atmosphère de WG2 est assez anachronique: elle brasse des technologies maritimes début XXeme Siècle avec des armes hi-techs (lasers) et abracadabrantes. Le meilleur vient des Super Weapons, de gigantesques bosses retro-futuristes dignes d'un savant fou de serie Z. :D

Le jeu se décompose en 2 phases: la recherche/design et les batailles.

La phase de recherche propose de développer plus de 1500 éléments (armes, coques, moteurs, structures...) et de construire un navire de toutes pièces.
Ce système permet de débloquer destroyers, croiseurs, portes-avions, sous-marins...

La phase de combat permet de suivre une campagne militaire à travers 60 stages et 100 missions.
La maniabilité des navires est assez arcade et permet de jongler avec 7 types d'armes.
Les missions sont variés et vont vite vous opposer à plus de 100 navires ennemis par mission !

Graphiquement assez moyen, le jeu possède pourtant une belle atmosphère.
Warship Gunner 2 plaira avant tout aux aficionados de simulations navales (typées arcade) ainsi qu'aux amateurs de micro-customisation.

Lego Gundam


Je suis plongé dans MS Saga (Gundam True Odyssey en VO) depuis plus d'une semaine, un vrai bonheur de RPG 16 bits sur PS2 !

Le jeu suit scrupulesement une formule un brin retro mais si absente des RPGs de cette génération: world map à explorer, cinématiques réduites au profit d'un gameplay bien rythmé, customastion très riche...

L'histoire n'est pas liée directement avec les divers séries Gundam, même un novice peut s'y essayer.
Le gros du jeu consite a faire évoluer ses Mobile Suits ou en créer de nouvelles grâce à plusieurs centaines de pièces... les joies du Lego sont intacts. ;)
L'aspect modèle réduit des MS n'a rien de génant... on aurait peut-être gagné à avoir tout de même une approche réaliste à la Front Mission.

Le jeu est long (déja 40 heures et pas de fin en vue) et propose des bosses bien ardus, ce qui n'est pas pour me déplaire.
Je crains que ce solide RPG ne passe inaperçu en occident, ce serait bien dommage pour un rare bon jeu siglé Gundam.

Robot Alchemic Drive


RAD - Robotic Alchemic Drive (Gigantic Drive au Japon) est un simulateur de gros robots développé par Sandlot (Remote Control Dandy - PSone) et distribué par Enix aux Etats-Unis sur PS2.

Genre hors norme, RAD est un joli homage aux series japonaises de méchas des années 80 et leur esthétique ringarde.
Le jeu emprunte même à la vieille serie Tetsujin 28 la fameuse télécommande servant à piloté le robot.
L'originalité du jeu repose sur le fait que le pilote ne soit pas l'intérieur de la machine, mais qu'il la controle à distance (attention aux dégats collatéraux!).
Le pilotage est assez fun, les sticks analogiques controlants les bras alors que les boutons latéraux controlent les jambes.

Le scénario repose sur une vague invasion extraterrestre, assez guignolesque, et permet de piloter 3 robots d'une centaine de mètres chacun.
L'histoire évolue sur une cinquantaine d'épisodes (missions) plus ou moins prenants.

Il ne faut pas se le cacher, l'histoire n'est qu'un pretexte pour aller taper sur du martien avec son gros robot et casser un max. d'immeubles (et c'est encore meilleur que dans Rampage !).
Le doublage est une vrai calamité, à l'instar des series dont le jeu s'inspire.

Une vrai rareté, RAD reste toujours jouable et fun malgrès des problèmes de rythme entre les missions.

Cubivore: Survival of the Fittest



Ne vous fiez pas au visuel minimaliste ci-dessus, Cubivore est un jeu Gamecube. Prévu à l'origine pour la N64, Nintendo s'est fendu d'un jeu iconoclaste à la manière d'un Doshin The Giant.

Cubivore est une drôle de tambouille entre le jeu d'action pour les 4-8 ans, le RPG décalé à la Japonaise et une simulation zoologique. Le jeu vous propose de faire évoluer un petit cochon (composé par un cube rose) en roi des bêtes sauvages. Pour grandir il faudra chasser ses paires, les manger afin de muter (pour acquerir des membres, en forme de plaques) et s'accoupler (cela reste bien soft, on est chez Nintendo). La grande originalité du jeu réside dans les nombreuses variations de mutation, bien plus d'une centaine.

Une vrai curiosité qu' Atlus USA a eu le courage (l'inconscience?) de distribuer aux Etats-Unis.